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	<title>gaming Archives - Evercom | Soluzioni Digitali Per Aziende</title>
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		<title>Neet, mettersi in gioco per acquisire nuove competenze</title>
		<link>https://www.evercomsrl.net/neet-mettersi-in-gioco-per-acquisire-nuove-competenze/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Ferroni]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Sep 2021 09:13:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Il Covid-19 ha fatto crescere il numero dei ragazzi che non studiano e non lavorano. Per catturare la loro attenzione e stimolarli, il gaming può essere lo strumento migliore: un’opportunità accessibile e pratica per riafferrare il loro futuro</p>
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									<h3 class="dsktp aos-init aos-animate" data-aos="fade-right"><span class="highlight">Il Covid-19 ha fatto crescere il numero dei ragazzi che non studiano e non lavorano. </span><span class="highlight">Per catturare la loro attenzione e stimolarli, il gaming può essere lo strumento migliore: </span><span class="highlight">un’opportunità accessibile e pratica per riafferrare il loro futuro</span></h3>								</div>
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									<div id="text-1" class="layout-columns column-1 native-section width-smallest"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item fullwidth"><p data-aos="fade-right"> </p><p class="dropcaps aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Già prima della pandemia, l’Italia era al primo posto in Europa per numero di Neet (Not in Education, Employment or Training). Ragazzi che per motivi diversi, dall’abbandono scolastico alla difficoltà di trovare lavoro o per cause personali o sociali, hanno smesso di cercare un’occupazione. Il Covid-19 ha aggravato la situazione, portando <strong>i giovani che non studiano e non lavorano</strong> – secondo gli ultimi dati Eurostat – a superare quota 2 milioni, oltre il <strong>20% della popolazione giovanil</strong>e del Paese.</p><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Sono molti i progetti che provano a coinvolgere i ragazzi sfiduciati nella possibilità di costruirsi un loro futuro. Servono politiche attive per il lavoro, percorsi di <strong>formazione e inserimento</strong>. Ma non solo: molti ragazzi sono sfiduciati a tal punto da smettere di guardarsi attorno. Faticano a trovare la <strong>motivazione</strong> necessaria per tornare a scommettere su di sé. Ecco perché non hanno bisogno solo di competenze: devono essere stimolati e coinvolti in maniera nuova, così che abbiano la possibilità di <strong>rimettersi in gioco</strong>.</p></div></section></div></div></div><div id="img2" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="aos-init aos-animate" data-aos="zoom-in-left"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://studio.corriere.it/wp-content/uploads/2021/09/vdfn-tdd-img2-l.jpg" alt="" /></div></div></div><div id="text-2" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item tall"><h3 data-aos="fade-left"> </h3><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">La formazione è un gioco</h3></div><div class="item"><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Stanno iniziando a diffondersi soluzioni capaci di rendere la formazione non solo utile ma anche coinvolgente. La chiave è spesso adottare meccanismi tipici del gioco: è, per dirla con un termine di origine anglosassone, la <strong>gamification</strong>. Un report pubblicato da Market Data Forecast afferma che il mercato del gioco applicato alla formazione valeva 840 miliardi di dollari nel 2020 ed è destinato a superare i 2300 miliardi entro il 2026. L’approccio improntato allo svago e vicino alle passioni dei ragazzi viene valutato come elemento vincente per sviluppare competenze in maniera più efficace. Ma se tra i banchi di scuola e università è sempre più diffusa, nella <strong>formazione extrascolastica</strong> la gamification è meno battuta. L’analisi spiega che, nell’imponente crescita del settore, l’ambito accademico ha una dimensione maggiore rispetto a quello aziendale e lavorativo.<br /> <br />Guai però a pensare che la formazione in versione gaming sia un gioco da ragazzi. È un approccio utile non solo per bambini e adolescenti, ma anche per chi ha qualche anno in più, cerca lavoro o nuove competenze: le logiche del gioco sono in grado di coinvolgere nell’apprendimento persone di tutte le età. È anche per questo che il concetto di “edugame” può essere particolarmente intrigante per i giovani che hanno bisogno di ritrovare l’entusiasmo necessario ad attivarsi.</p></div></section></div></div></div><div id="img3" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="aos-init aos-animate" data-aos="zoom-in-right"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://studio.corriere.it/wp-content/uploads/2021/09/vdfn-tdd-img3-l.jpg" alt="" /></div></div></div><div id="text-3" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item tall"><h3 data-aos="fade-left"> </h3><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">L’app delle competenze</h3></div><div class="item"><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Con <strong>LV8</strong> (pronunciato Level Eight), la Fondazione Vodafone punta proprio a coinvolgere i ragazzi in maniera innovativa, trasferendo nuove <strong>competenze digitali</strong> e fornendo certificazioni spendibili sul mercato del lavoro perché pronte per essere inserite nel curriculum. Disponibile come <strong>app per smartphone</strong> o pc e scaricabile gratuitamente, LV8 prevede vari livelli di gioco che, aumentando di difficoltà, consentono di acquisire tre <strong>Open Badge, certificazioni digitali su blockchai</strong>n che certificano diversi tipi di competenze informatiche acquisite. Una sorta di “curriculum digitale”, comprensivo non solo di ciò che la persona sa fare, ma anche delle attività a cui ha partecipato e delle community in cui è attiva.</p></div></section><p> </p><section><div class="item tall"><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">Cosa si impara</h3></div><div class="item"><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Le competenze che si acquisiscono attraverso i livelli di LV8 spaziano dall’<strong>uso di Google</strong> e dei suoi applicativi <strong>Workspace</strong> a <strong>Canva</strong> (per creare grafiche e post), fino a basi di <strong>Seo</strong> e <strong>Social Media Strategy, fogli Google</strong>, introduzione ai <strong>Cms</strong> e al <strong>coding</strong> (ma non solo). Basta scegliere la propria modalità di gioco preferita (le opzioni fra le “storie” proposte sono l’apertura di una birreria artigianale o il lancio di un’app) e da lì si viene messi di fronte alla possibilità di acquisire competenze utili per situazioni molto concrete, dall’utilizzo di un <strong>programma di grafica</strong> per realizzare un logo, a quello dei <strong>fogli elettronici</strong> per elaborare il budget dell’azienda.<br /> <br />Al termine del gioco, al livello otto, vengono proposti test di autovalutazione utili per capire le proprie potenzialità, come quelli di <strong>Vodafone Future Jobs Finder</strong> o Knackapp, e in più c’è la possibilità di accedere a corsi gratuiti mirati e altre opportunità, come quelli promossi da Fondazione Cariplo, Binario F from Facebook e Generation Italy, fondazione nata da McKinsey &amp; Company, Google e Repubblica Digitale.</p></div></section></div></div></div><div id="img3" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="aos-init aos-animate" data-aos="zoom-in-left"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://studio.corriere.it/wp-content/uploads/2021/09/vdfn-tdd-img4-l.jpg" alt="" /></div></div></div><div id="text-4" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item tall"><h3 data-aos="fade-left"> </h3><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">Investire sui giovani</h3></div><div class="item"><p class="test aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Gli open badge legati alle diverse competenze, invece, si acquisiscono alla fine del secondo, del terzo e del settimo livello e costituiscono una modalità nuova di <strong>certificare le proprie abilità</strong>, tanto che negli Stati Uniti cominciano ad entrare anche in <strong>ambito universitario</strong>. La realizzazione di LV8 è stata possibile grazie al coinvolgimento diretto – in tre diverse edizioni pilota – di circa 400 ragazze e ragazzi del Nord (Torino) e Sud Italia (Catania, Cagliari), chiamati a esprimere la loro opinione sulla definizione del concept e a testare il gioco. L’obiettivo è di arrivare a coinvolgere almeno 2500 ragazzi, per iniziare, arrivando a toccare quota 10 mila nei prossimi anni. Lo scopo ultimo, per tutti, è lo stesso: aiutarli ad ottenere competenze spendibili per sé.</p></div></section></div><p data-aos="fade-right"> </p><div class="section-container"><section><p data-aos="fade-right"> </p><p data-aos="fade-right"><em>Tratto dal Corriere della Sera, contenuto sponsorizzato da Vodafone </em></p></section></div></div></div>								</div>
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		<title>Le app più scaricate al mondo</title>
		<link>https://www.evercomsrl.net/le-app-piu-scaricate-al-mondo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Simone Ferroni]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 May 2021 08:18:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dalla ricerca strategica dell'amore, all'aiutare i ricercatori a cercare la vita extraterrestre: oggigiorno esiste letteralmente un'app per quasi tutto. Non sorprende quindi che le app siano diventate uno dei più grandi ecosistemi di consumo del pianeta, con l'economia globale delle app che dovrebbe raggiungere i 6,3 trilioni di dollari entro il 2021. I grafici di oggi estraggono i dati da un recente rapporto di Sensor Tower che classifica le prime 20 app più scaricate del 2019. I nuovi entranti stanno crescendo e minacciando il predominio di aziende tecnologiche più affermate, ma possono mantenere la loro attuale posizione in classifica?</p>
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									<p> </p><p>Dalla ricerca strategica dell&#8217;amore, all&#8217;aiutare i ricercatori a cercare la vita extraterrestre: oggigiorno esiste letteralmente un&#8217;app per quasi tutto.</p><p>Non sorprende quindi che le app siano diventate uno dei più grandi ecosistemi di consumo del pianeta, con l&#8217;economia globale delle app che dovrebbe raggiungere i 6,3 trilioni di dollari entro il 2021.</p><p>I grafici di oggi estraggono i dati da un recente rapporto di Sensor Tower che classifica le prime 20 app più scaricate del 2019. I nuovi entranti stanno crescendo e minacciando il predominio di aziende tecnologiche più affermate, ma possono mantenere la loro attuale posizione in classifica?</p><p> </p><h3>I campioni dell&#8217;App Economy</h3><p>Secondo il rapporto, i download totali di app sono cresciuti fino a <strong>115 miliardi</strong> nel 2019, inclusi quasi 31 miliardi di download su App Store e 84 miliardi su Google Play.</p><p>Il gigante dei social media Facebook possiede quattro delle cinque app più scaricate del 2019: Facebook, Facebook Messenger, WhatsApp e Instagram. Complessivamente, vantano <strong>16 miliardi di</strong> download strabilianti, con WhatsApp al primo posto per il quarto anno consecutivo.</p><p>La crescita nella categoria dei video in forma abbreviata è evidente. L&#8217;app per la creazione di video <strong>Likee si è</strong> unita alla classifica di quest&#8217;anno e si trova al sesto posto, con la maggior parte dei <strong>330 milioni di</strong> download dell&#8217;app provenienti dall&#8217;India.</p><p>L&#8217;app consente agli utenti di modificare i video utilizzando un&#8217;ampia varietà di effetti e compete direttamente con TikTok , un&#8217;app di sincronizzazione labiale entrata in classifica nel 2018 e che ora minaccia la posizione di WhatsApp in cima alla classifica.</p><p> </p><h3>Quali app stanno scalando le classifiche?</h3><p>TikTok è la piattaforma più recente per trasformare i suoi utenti in sensazioni virali, incassando 177 milioni di dollari nel 2019. Ciò equivale a più di cinque volte le sue entrate del 2018. TikTok ha anche bypassato Instagram nel 2018, rompendo il punto d&#8217;appoggio di Facebook nelle prime quattro app a livello globale.</p><p><img decoding="async" src="https://www.visualcapitalist.com/wp-content/uploads/2020/01/most-downloaded-apps-rank-1.jpg" alt="Classifica delle app più scaricate" /></p><p>TikTok è di proprietà della società tecnologica cinese ByteDance, la società privata più preziosa al mondo e il 78% delle entrate totali di TikTok nel quarto trimestre del 2019 proveniva dal suo paese natale.</p><p>A parte diversi concorrenti video in forma breve, nuovi giocatori di altri settori continuano a salire di livello. Anche se non fanno ancora l&#8217;elenco delle app più scaricate, il loro recente successo potrebbe cambiare la situazione.</p><p> </p><h3>Servizi di streaming</h3><p>Netflix è l&#8217;unico servizio di streaming a rientrare tra le prime 20 app più scaricate, ma il lancio di Disney + potrebbe potenzialmente cambiarlo.</p><p>Nonostante il lancio a novembre, Disney + è diventata la seconda nuova app più popolare del 2019. Entro un mese, il servizio ha generato entrate per <strong>50 milioni</strong> di <strong>dollari</strong> .</p><p>Per metterlo in contesto, Disney + ha acquisito il 34% di tutti i download di app di streaming in meno di tre mesi, ovvero <strong>30 milioni di</strong> abbonati, la metà degli attuali 60 milioni di abbonati negli Stati Uniti di Netflix. Questa cifra supera anche le cifre di Hulu e Amazon Prime per l&#8217;intero 2019.</p><p> </p><h3>Gaming</h3><p>Con 2,4 miliardi di persone che giocano a giochi per dispositivi mobili nel 2019, anche il gioco è destinato a diventare un attore importante nell&#8217;economia delle app.</p><p>Due popolari franchise di console, <em>Call of Duty</em> e <em>Mario Kart</em> , sono recentemente entrati nel mercato mobile per diventare due dei giochi di maggior successo della categoria.</p><p>La versione mobile gratuita di <em>Call of Duty ha</em> ottenuto il secondo miglior trimestre di tutti i giochi per dispositivi mobili di sempre, con <strong>170 milioni di</strong> download in tutto il mondo. Solo Pokémon GO ha avuto un trimestre migliore, con oltre <strong>300 milioni di</strong> installazioni quando è stato lanciato nel 2016.</p><p>Il successo di queste app può essere attribuito alla loro base di consumatori già consolidata e all&#8217;evidente cambiamento di un maggior numero di giocatori che si spostano su piattaforme mobili con il miglioramento della tecnologia degli smartphone e delle velocità di elaborazione.</p><p> </p><h3>Paesi leader nell&#8217;economia delle app</h3><p>L&#8217;economia delle app è anche alimentata dalla crescita nei mercati emergenti tra cui Cina, India, Brasile e Russia, grazie alla maggiore velocità di Internet e all&#8217;aumento dei tassi di adozione degli smartphone.</p><p>In particolare, la crescente digitalizzazione dell&#8217;India sta guidando una crescita significativa del mercato. Il paese ha assistito a quasi 5 miliardi di installazioni di app nell&#8217;ultimo trimestre del 2019, superando gli Stati Uniti con poco più di 3 miliardi di installazioni.</p><p><img decoding="async" src="https://www.visualcapitalist.com/wp-content/uploads/2020/01/app-downloads-by-country.jpg" alt="download di app per paese" /><br /><em>Nota: poiché Google Play non è disponibile in Cina, il Paese è stato escluso da questo grafico.</em></p><p> </p><p>La domanda dell&#8217;India potrebbe essere attribuita al fatto che metà dei suoi 1,3 miliardi di abitanti ha meno di 25 anni . Un pubblico più giovane ed esperto di tecnologia ha portato l&#8217;India a diventare il principale mercato di TikTok, controllando il <strong>45%</strong> dei primi download dell&#8217;app nel 2019.</p><p> </p><h3>L&#8217;App Economy 2.0</h3><p>Con un&#8217;esplosione della spesa degli utenti e opportunità apparentemente infinite di innovazione, l&#8217;economia globale delle app mostra un&#8217;enorme quantità di promesse, ma è ancora agli inizi.</p><blockquote><p>I consumatori hanno speso 101 miliardi di dollari in app a livello globale nel 2018. Questo è il doppio delle dimensioni del mercato globale delle scarpe da ginnastica e quasi tre volte le dimensioni dell&#8217;industria dell&#8217;igiene orale.</p></blockquote><p><em>—Danielle Levitas, EVP of Global Marketing &amp; Market Insights presso App Annie</em></p><p> </p><p>L&#8217;aumento della spesa dei consumatori combinato con altre forme di monetizzazione, come la pubblicità e il commercio mobile, potrebbe presto consentire al mercato delle app di superare la barriera dei miliardi di dollari di entrate.</p><p>Mentre molti esperti hanno affermato che l&#8217;industria delle app era morta sul nascere, è sicuro affermare che quelle previsioni vengono ora sfidate in modo inconfutabile.</p><p> </p><p><em>Tratto dal Visual Capitalist, pubblicato il 25 gennaio 2020 di Katie Jones</em></p>								</div>
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