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	<title>not in education Archives - Evercom | Soluzioni Digitali Per Aziende</title>
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	<description>Soluzioni digitali per aziende</description>
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		<title>Neet, mettersi in gioco per acquisire nuove competenze</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Simone Ferroni]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 23 Sep 2021 09:13:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Il Covid-19 ha fatto crescere il numero dei ragazzi che non studiano e non lavorano. Per catturare la loro attenzione e stimolarli, il gaming può essere lo strumento migliore: un’opportunità accessibile e pratica per riafferrare il loro futuro</p>
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									<div id="text-1" class="layout-columns column-1 native-section width-smallest"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item fullwidth"><p data-aos="fade-right"> </p><p class="dropcaps aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Già prima della pandemia, l’Italia era al primo posto in Europa per numero di Neet (Not in Education, Employment or Training). Ragazzi che per motivi diversi, dall’abbandono scolastico alla difficoltà di trovare lavoro o per cause personali o sociali, hanno smesso di cercare un’occupazione. Il Covid-19 ha aggravato la situazione, portando <strong>i giovani che non studiano e non lavorano</strong> – secondo gli ultimi dati Eurostat – a superare quota 2 milioni, oltre il <strong>20% della popolazione giovanil</strong>e del Paese.</p><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Sono molti i progetti che provano a coinvolgere i ragazzi sfiduciati nella possibilità di costruirsi un loro futuro. Servono politiche attive per il lavoro, percorsi di <strong>formazione e inserimento</strong>. Ma non solo: molti ragazzi sono sfiduciati a tal punto da smettere di guardarsi attorno. Faticano a trovare la <strong>motivazione</strong> necessaria per tornare a scommettere su di sé. Ecco perché non hanno bisogno solo di competenze: devono essere stimolati e coinvolti in maniera nuova, così che abbiano la possibilità di <strong>rimettersi in gioco</strong>.</p></div></section></div></div></div><div id="img2" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="aos-init aos-animate" data-aos="zoom-in-left"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://studio.corriere.it/wp-content/uploads/2021/09/vdfn-tdd-img2-l.jpg" alt="" /></div></div></div><div id="text-2" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item tall"><h3 data-aos="fade-left"> </h3><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">La formazione è un gioco</h3></div><div class="item"><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Stanno iniziando a diffondersi soluzioni capaci di rendere la formazione non solo utile ma anche coinvolgente. La chiave è spesso adottare meccanismi tipici del gioco: è, per dirla con un termine di origine anglosassone, la <strong>gamification</strong>. Un report pubblicato da Market Data Forecast afferma che il mercato del gioco applicato alla formazione valeva 840 miliardi di dollari nel 2020 ed è destinato a superare i 2300 miliardi entro il 2026. L’approccio improntato allo svago e vicino alle passioni dei ragazzi viene valutato come elemento vincente per sviluppare competenze in maniera più efficace. Ma se tra i banchi di scuola e università è sempre più diffusa, nella <strong>formazione extrascolastica</strong> la gamification è meno battuta. L’analisi spiega che, nell’imponente crescita del settore, l’ambito accademico ha una dimensione maggiore rispetto a quello aziendale e lavorativo.<br /> <br />Guai però a pensare che la formazione in versione gaming sia un gioco da ragazzi. È un approccio utile non solo per bambini e adolescenti, ma anche per chi ha qualche anno in più, cerca lavoro o nuove competenze: le logiche del gioco sono in grado di coinvolgere nell’apprendimento persone di tutte le età. È anche per questo che il concetto di “edugame” può essere particolarmente intrigante per i giovani che hanno bisogno di ritrovare l’entusiasmo necessario ad attivarsi.</p></div></section></div></div></div><div id="img3" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="aos-init aos-animate" data-aos="zoom-in-right"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://studio.corriere.it/wp-content/uploads/2021/09/vdfn-tdd-img3-l.jpg" alt="" /></div></div></div><div id="text-3" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item tall"><h3 data-aos="fade-left"> </h3><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">L’app delle competenze</h3></div><div class="item"><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Con <strong>LV8</strong> (pronunciato Level Eight), la Fondazione Vodafone punta proprio a coinvolgere i ragazzi in maniera innovativa, trasferendo nuove <strong>competenze digitali</strong> e fornendo certificazioni spendibili sul mercato del lavoro perché pronte per essere inserite nel curriculum. Disponibile come <strong>app per smartphone</strong> o pc e scaricabile gratuitamente, LV8 prevede vari livelli di gioco che, aumentando di difficoltà, consentono di acquisire tre <strong>Open Badge, certificazioni digitali su blockchai</strong>n che certificano diversi tipi di competenze informatiche acquisite. Una sorta di “curriculum digitale”, comprensivo non solo di ciò che la persona sa fare, ma anche delle attività a cui ha partecipato e delle community in cui è attiva.</p></div></section><p> </p><section><div class="item tall"><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">Cosa si impara</h3></div><div class="item"><p class="testo aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Le competenze che si acquisiscono attraverso i livelli di LV8 spaziano dall’<strong>uso di Google</strong> e dei suoi applicativi <strong>Workspace</strong> a <strong>Canva</strong> (per creare grafiche e post), fino a basi di <strong>Seo</strong> e <strong>Social Media Strategy, fogli Google</strong>, introduzione ai <strong>Cms</strong> e al <strong>coding</strong> (ma non solo). Basta scegliere la propria modalità di gioco preferita (le opzioni fra le “storie” proposte sono l’apertura di una birreria artigianale o il lancio di un’app) e da lì si viene messi di fronte alla possibilità di acquisire competenze utili per situazioni molto concrete, dall’utilizzo di un <strong>programma di grafica</strong> per realizzare un logo, a quello dei <strong>fogli elettronici</strong> per elaborare il budget dell’azienda.<br /> <br />Al termine del gioco, al livello otto, vengono proposti test di autovalutazione utili per capire le proprie potenzialità, come quelli di <strong>Vodafone Future Jobs Finder</strong> o Knackapp, e in più c’è la possibilità di accedere a corsi gratuiti mirati e altre opportunità, come quelli promossi da Fondazione Cariplo, Binario F from Facebook e Generation Italy, fondazione nata da McKinsey &amp; Company, Google e Repubblica Digitale.</p></div></section></div></div></div><div id="img3" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="aos-init aos-animate" data-aos="zoom-in-left"><img decoding="async" class="aligncenter" src="https://studio.corriere.it/wp-content/uploads/2021/09/vdfn-tdd-img4-l.jpg" alt="" /></div></div></div><div id="text-4" class="layout-columns column-1 native-section width-normal"><div class="text-wrapper content"><div class="section-container"><section><div class="item tall"><h3 data-aos="fade-left"> </h3><h3 class="aos-init aos-animate" data-aos="fade-left">Investire sui giovani</h3></div><div class="item"><p class="test aos-init aos-animate" data-aos="fade-right">Gli open badge legati alle diverse competenze, invece, si acquisiscono alla fine del secondo, del terzo e del settimo livello e costituiscono una modalità nuova di <strong>certificare le proprie abilità</strong>, tanto che negli Stati Uniti cominciano ad entrare anche in <strong>ambito universitario</strong>. La realizzazione di LV8 è stata possibile grazie al coinvolgimento diretto – in tre diverse edizioni pilota – di circa 400 ragazze e ragazzi del Nord (Torino) e Sud Italia (Catania, Cagliari), chiamati a esprimere la loro opinione sulla definizione del concept e a testare il gioco. L’obiettivo è di arrivare a coinvolgere almeno 2500 ragazzi, per iniziare, arrivando a toccare quota 10 mila nei prossimi anni. Lo scopo ultimo, per tutti, è lo stesso: aiutarli ad ottenere competenze spendibili per sé.</p></div></section></div><p data-aos="fade-right"> </p><div class="section-container"><section><p data-aos="fade-right"> </p><p data-aos="fade-right"><em>Tratto dal Corriere della Sera, contenuto sponsorizzato da Vodafone </em></p></section></div></div></div>								</div>
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